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仙劍5是水墨風格 一年後完成開發

國内某遊戲媒體記者採訪了北京軟星總經理、仙劍之父姚壮憲先生,姚仙稱仙劍系列不會完结,仙5正在研發中,一年後將完成開發。 記者:您好姚先生,非常榮幸能借這次優秀遊戲制作人大賽的機會採訪到您這位傳說中的人物。說起来,時間過的真是快,從95年第一次接觸仙劍到現在已有14年,北京軟星到現在也有9年,姚仙大人您回望過去,有没有什麼感言呢? 姚仙:很感谢這麼多年仍麼多人還惦記著仙劍喜愛著仙劍,所以我们有責任讓這系列繼續發光發讓,無論有怎樣的困難險阻亦是。 軟星成立九年来, 也正逢親歷中國大陸國產網遊產業的興起和繁榮, 但也經歷了國產單機遊戲的走向孤單, 但仍有很多玩家鼓勵我們不要放棄單機, 尤其是仙劍。 我想,我们能有今天這點地位是玩家的支持才存在, 所以我们必须堅持下去。 同时我们也需要順應潮流往網遊發展, 這二種遊戲都發展。 記者:我想問您一個也是大家都渴望了解的問題,單機仙劍系列還會一直延續下去嗎?如果這個系列要結束的話,您希望它是怎樣一個結局? 姚仙:只要玩家們還需要單機版仙劍,我們就會繼續延續下去,並且做好。仙劍代表的是一種文化和精神, 不斷會有新的故事和人物, 目前不打算預設一個系列最終結局。 記者:嗯,好吧,我相信玩家都不會想看到結局的,希望仙劍系列能越做越好,把你說的文化、精神一直傳承下去。嗯,咱们說了這麼多,您能不能向我们透露下《仙劍5》近期的情况?這個才是大家最關心的話题那。 姚仙:這......目前只能透露“努力開發中, 敬請期待”, 詳细情况暂時還不便透露, 時間到了就會公開的。 記者:這個......回答......你讓我怎麼拿的出手嘛,没法跟玩家交代啦,拜托您稍微說一點點啦。 姚仙:呃......現在只能說正在開發啦,畫面是融合現實與水墨風格的,音樂呢 ,會承襲仙劍系列一貫的優美曲風,開發預計會在一年後完成。 記者:好吧,如果您覺得這可以滿足我们玩家好奇心的話……不過我想大家也都明白你為什麼不肯多透露的原因吧,我們期待等到可以揭開《仙劍5》全貌的時候是一個大大的驚喜。 記者:話說,現下遊戲行業發展速度、規模足以令人咋舌,想必比起您當时那種最早的環境來要好很多吧,也因為大環境影響,激發了很多有創意的年輕人或者團隊,都希望通過自己的策劃、努力做一款與眾不同的作品。您身為仙劍之父,一名資深的遊戲制作人,在這策劃、制作方面必是頗有心得,那能不能系统的為我們講解下什麼是遊戲策劃?它需要哪些技能,具備哪些素質来作為支撑?一個優秀遊戲策劃案應該是滿足那些要素的? 姚仙:單機時代時我常遇到一些没接觸過遊戲研發的年輕學生以為遊戲策劃就只是编劇情, 到了網遊時代認為只是想玩法和编任務。 企畫其實分為很多任務種類,在當今網遊時代更多, 簡單來說就是 ~ 設法讓程序知道該寫什麼功能, 設法讓美術知道該畫哪些圖, 此外畫圖和编程以外的事就全是策劃該做的。 一般分為: 主企劃 執行企劃 系统企劃 數值企劃 腳本企劃 劇情编劇 關卡設計師 運營企劃等。 技能的要求: 基礎: 美術靠繪圖軟件来做遊戲, 程序靠编程軟件來做遊戲, 策劃做遊戲靠的是OFFICE,外加程序針對該遊戲開發的工具軟件, 所以對策劃技能的最基本要求, 就是要熟練這些軟件工具的運用, 就好比對编程軟件不熟的當不了程序的。 進階: 基礎之上, 策劃還必須了解遊戲,分二方面, 一是了解玩家需要怎樣的遊戲, 二是以及了解遊戲需要怎樣的制作工序。 然後把這些理解做成文件和圖表, 讓程序;美術;和其它企劃; 乃至老闆等相關人員都看得清楚的文件, 保證他們能看得懂並且照著做就能做出遊戲。 高級: 說服力: 說服項目組自己人有時比說服玩家困難,因為每一個人理念總有差異, 但是制作遊戲是團隊合作, 能使整個團隊朝一至的理念方向來做出遊戲, 卻是非常關鍵的成敗因素之一。 共鳴: 尊重市場數據屬, 傾聽市場聲音, 所有來自玩家的感覺和行為, 都是和遊戲製作者的共鳴,共鳴不是單方面的, 而是相互的, 能充分理解玩家們的心情, 而做出讓玩家喜愛的遊戲内容, 再得到玩家更好的反饋, 享受這種共鳴是做遊戲時最感到開心的事。 記者:姚先生講解的很是專業,相信這對象從事遊戲策劃的朋友會有很大幫助,至少會知道自己想進入這個行業所必備的基礎。那這次優秀遊戲人製作大賽,您覺得這對遊戲行業会有什麼影響吗?這個賽事您任為會成為一個產品競賽和吸引投資的平台嗎? 姚仙:大賽對中国國遊戲行業必然有積極的作用, 好的企劃人才是做出好的遊戲不可或缺條件之一,而且優秀的企劃一向是世界各國遊戲行業的珍寶, 中國也不例外。 大賽的榮譽必然能對行業内優秀企劃起到一定的激勵作用。 對於產品競賽和吸引投資的方面我想主要是對未上市產品而言。目前中國有志創作或創業的年輕人不少, 想投資有潜力的產品或團隊的業者也不少, 目前一些大型企業則是搭建各自自己的創業扶持平台, 缺乏一个行業级甚至國家級的平台,也並非所有企業都有條件搭建這樣的平台, 例如有資金的非遊戲企業就無法切入。 一個行業要發達, 市場、人才、資金三者是不可缺一的, 如果能借本大賽而能促進優秀的新秀被發堀,而和有誠意的天使投資搭橋, 是行業之幸。 記者:這次参加比賽的遊戲包括了網遊、單機、手遊等等幾個類型,那麼您作為評委在評判這幾個不同類型遊戲的時候標準肯定也要因遊戲而異了,您能說說在不同的遊戲類型里您各自看重它们策劃中的哪一方面嗎? 姚仙:這三種的策劃重點其實有許多共通之處,差異之處我個人認為是…… 網路遊戲更注重人與人互動, 能讓玩家能在虚擬世界中滿足人際關係的自我實現。 單機遊戲更注重内涵, 猶如一部好電影值得反覆品味,且心靈有所得。 手機遊戲的特色是便利, 用戶體驗很重要, 需要又簡單又好玩,很快得到樂趣。 記者:您的回答還真是簡潔明瞭,那針對現在越發壮大的國產原創網路遊戲的一些現象,您有什么思考嗎?比如現在的同質化、武俠仙挾泛濫的問题?或者這是一個由量變到質變的必經之路? 姚仙:武俠仙峽題材由較多和網遊同質化的現象和未来可能的演變我想完全是市場决定的,是市场競爭和玩家選擇而造成的結果, 而玩家選擇的只要是合法的,我想就是必然現象和必經之路。 我個人認為未来隨著網遊外銷國際市場的增長,中國網遊類型和题材選擇會隨著產業更加國際化而更多樣化。 記者:姚仙大人,您覺得未来有可能會引發遊戲行業變革的技術性因素會是什麼?新的玩法?新的引擎技術?或者……? 姚仙:我認為關键在于是否會出現新的盈利模式,任何行業的興起和演變都需要有市場支撑,畢竟是做產業, 也得在商言商, 不然有負员工和投資人, 如何取得收入永與是遊戲產品設計時考慮的要素之一, 網遊營利模式的轉變遊戲產業行業生態的轉變起到核心的作用。 記者:軟星一直都是我們老玩家心裡關注的對象,軟星未来是一直會堅持單機網路遊戲?還是混繼續嘗試網遊方面的工作呢? 姚仙:單機和網遊我们都各設有開發團隊,也都有成熟的技術這二者我们都會做的。 記者:最後您對一直支持您和軟星的玩家還有什麼想說的話嗎? 姚仙:感谢一路走來玩家們對我們的支持,和對仙劍的不離不棄, 這是我们繼續做好遊戲的最大動力 國内某遊戲媒體記者採訪了北京軟星總經理、仙劍之父姚壮憲先生,姚仙稱仙劍系列不會完结,仙5正在研發中,一年後將完成開發。 記者:您好姚先生,非常榮幸能借這次優秀遊戲制作人大賽的機會採訪到您這位傳說中的人物。說起来,時間過的真是快,從95年第一次接觸仙劍到現在已有14年,北京軟星到現在也有9年,姚仙大人您回望過去,有没有什麼感言呢? 姚仙:很感谢這麼多年仍麼多人還惦記著仙劍喜愛著仙劍,所以我们有責任讓這系列繼續發光發讓,無論有怎樣的困難險阻亦是。 軟星成立九年来, 也正逢親歷中國大陸國產網遊產業的興起和繁榮, 但也經歷了國產單機遊戲的走向孤單, 但仍有很多玩家鼓勵我們不要放棄單機, 尤其是仙劍。 我想,我们能有今天這點地位是玩家的支持才存在, 所以我们必须堅持下去。 同时我们也需要順應潮流往網遊發展, 這二種遊戲都發展。 記者:我想問您一個也是大家都渴望了解的問題,單機仙劍系列還會一直延續下去嗎?如果這個系列要結束的話,您希望它是怎樣一個結局? 姚仙:只要玩家們還需要單機版仙劍,我們就會繼續延續下去,並且做好。仙劍代表的是一種文化和精神, 不斷會有新的故事和人物, 目前不打算預設一個系列最終結局。 記者:嗯,好吧,我相信玩家都不會想看到結局的,希望仙劍系列能越做越好,把你說的文化、精神一直傳承下去。嗯,咱们說了這麼多,您能不能向我们透露下《仙劍5》近期的情况?這個才是大家最關心的話题那。 姚仙:這......目前只能透露“努力開發中, 敬請期待”, 詳细情况暂時還不便透露, 時間到了就會公開的。 記者:這個......回答......你讓我怎麼拿的出手嘛,没法跟玩家交代啦,拜托您稍微說一點點啦。 姚仙:呃......現在只能說正在開發啦,畫面是融合現實與水墨風格的,音樂呢 ,會承襲仙劍系列一貫的優美曲風,開發預計會在一年後完成。 記者:好吧,如果您覺得這可以滿足我们玩家好奇心的話……不過我想大家也都明白你為什麼不肯多透露的原因吧,我們期待等到可以揭開《仙劍5》全貌的時候是一個大大的驚喜。 記者:話說,現下遊戲行業發展速度、規模足以令人咋舌,想必比起您當时那種最早的環境來要好很多吧,也因為大環境影響,激發了很多有創意的年輕人或者團隊,都希望通過自己的策劃、努力做一款與眾不同的作品。您身為仙劍之父,一名資深的遊戲制作人,在這策劃、制作方面必是頗有心得,那能不能系统的為我們講解下什麼是遊戲策劃?它需要哪些技能,具備哪些素質来作為支撑?一個優秀遊戲策劃案應該是滿足那些要素的? 姚仙:單機時代時我常遇到一些没接觸過遊戲研發的年輕學生以為遊戲策劃就只是编劇情, 到了網遊時代認為只是想玩法和编任務。 企畫其實分為很多任務種類,在當今網遊時代更多, 簡單來說就是 ~ 設法讓程序知道該寫什麼功能, 設法讓美術知道該畫哪些圖, 此外畫圖和编程以外的事就全是策劃該做的。 一般分為: 主企劃 執行企劃 系统企劃 數值企劃 腳本企劃 劇情编劇 關卡設計師 運營企劃等。 技能的要求: 基礎: 美術靠繪圖軟件来做遊戲, 程序靠编程軟件來做遊戲, 策劃做遊戲靠的是OFFICE,外加程序針對該遊戲開發的工具軟件, 所以對策劃技能的最基本要求, 就是要熟練這些軟件工具的運用, 就好比對编程軟件不熟的當不了程序的。 進階: 基礎之上, 策劃還必須了解遊戲,分二方面, 一是了解玩家需要怎樣的遊戲, 二是以及了解遊戲需要怎樣的制作工序。 然後把這些理解做成文件和圖表, 讓程序;美術;和其它企劃; 乃至老闆等相關人員都看得清楚的文件, 保證他們能看得懂並且照著做就能做出遊戲。 高級: 說服力: 說服項目組自己人有時比說服玩家困難,因為每一個人理念總有差異, 但是制作遊戲是團隊合作, 能使整個團隊朝一至的理念方向來做出遊戲, 卻是非常關鍵的成敗因素之一。 共鳴: 尊重市場數據屬, 傾聽市場聲音, 所有來自玩家的感覺和行為, 都是和遊戲製作者的共鳴,共鳴不是單方面的, 而是相互的, 能充分理解玩家們的心情, 而做出讓玩家喜愛的遊戲内容, 再得到玩家更好的反饋, 享受這種共鳴是做遊戲時最感到開心的事。 記者:姚先生講解的很是專業,相信這對象從事遊戲策劃的朋友會有很大幫助,至少會知道自己想進入這個行業所必備的基礎。那這次優秀遊戲人製作大賽,您覺得這對遊戲行業会有什麼影響吗?這個賽事您任為會成為一個產品競賽和吸引投資的平台嗎? 姚仙:大賽對中国國遊戲行業必然有積極的作用, 好的企劃人才是做出好的遊戲不可或缺條件之一,而且優秀的企劃一向是世界各國遊戲行業的珍寶, 中國也不例外。 大賽的榮譽必然能對行業内優秀企劃起到一定的激勵作用。 對於產品競賽和吸引投資的方面我想主要是對未上市產品而言。目前中國有志創作或創業的年輕人不少, 想投資有潜力的產品或團隊的業者也不少, 目前一些大型企業則是搭建各自自己的創業扶持平台, 缺乏一个行業级甚至國家級的平台,也並非所有企業都有條件搭建這樣的平台, 例如有資金的非遊戲企業就無法切入。 一個行業要發達, 市場、人才、資金三者是不可缺一的, 如果能借本大賽而能促進優秀的新秀被發堀,而和有誠意的天使投資搭橋, 是行業之幸。 記者:這次参加比賽的遊戲包括了網遊、單機、手遊等等幾個類型,那麼您作為評委在評判這幾個不同類型遊戲的時候標準肯定也要因遊戲而異了,您能說說在不同的遊戲類型里您各自看重它们策劃中的哪一方面嗎? 姚仙:這三種的策劃重點其實有許多共通之處,差異之處我個人認為是…… 網路遊戲更注重人與人互動, 能讓玩家能在虚擬世界中滿足人際關係的自我實現。 單機遊戲更注重内涵, 猶如一部好電影值得反覆品味,且心靈有所得。 手機遊戲的特色是便利, 用戶體驗很重要, 需要又簡單又好玩,很快得到樂趣。 記者:您的回答還真是簡潔明瞭,那針對現在越發壮大的國產原創網路遊戲的一些現象,您有什么思考嗎?比如現在的同質化、武俠仙挾泛濫的問题?或者這是一個由量變到質變的必經之路? 姚仙:武俠仙峽題材由較多和網遊同質化的現象和未来可能的演變我想完全是市場决定的,是市场競爭和玩家選擇而造成的結果, 而玩家選擇的只要是合法的,我想就是必然現象和必經之路。 我個人認為未来隨著網遊外銷國際市場的增長,中國網遊類型和题材選擇會隨著產業更加國際化而更多樣化。 記者:姚仙大人,您覺得未来有可能會引發遊戲行業變革的技術性因素會是什麼?新的玩法?新的引擎技術?或者……? 姚仙:我認為關键在于是否會出現新的盈利模式,任何行業的興起和演變都需要有市場支撑,畢竟是做產業, 也得在商言商, 不然有負员工和投資人, 如何取得收入永與是遊戲產品設計時考慮的要素之一, 網遊營利模式的轉變遊戲產業行業生態的轉變起到核心的作用。 記者:軟星一直都是我們老玩家心裡關注的對象,軟星未来是一直會堅持單機網路遊戲?還是混繼續嘗試網遊方面的工作呢? 姚仙:單機和網遊我们都各設有開發團隊,也都有成熟的技術這二者我们都會做的。 記者:最後您對一直支持您和軟星的玩家還有什麼想說的話嗎? 姚仙:感谢一路走來玩家們對我們的支持,和對仙劍的不離不棄, 這是我们繼續做好遊戲的最大動力 國内某遊戲媒體記者採訪了北京軟星總經理、仙劍之父姚壮憲先生,姚仙稱仙劍系列不會完结,仙5正在研發中,一年後將完成開發。 記者:您好姚先生,非常榮幸能借這次優秀遊戲制作人大賽的機會採訪到您這位傳說中的人物。說起来,時間過的真是快,從95年第一次接觸仙劍到現在已有14年,北京軟星到現在也有9年,姚仙大人您回望過去,有没有什麼感言呢? 姚仙:很感谢這麼多年仍麼多人還惦記著仙劍喜愛著仙劍,所以我们有責任讓這系列繼續發光發讓,無論有怎樣的困難險阻亦是。 軟星成立九年来, 也正逢親歷中國大陸國產網遊產業的興起和繁榮, 但也經歷了國產單機遊戲的走向孤單, 但仍有很多玩家鼓勵我們不要放棄單機, 尤其是仙劍。 我想,我们能有今天這點地位是玩家的支持才存在, 所以我们必须堅持下去。 同时我们也需要順應潮流往網遊發展, 這二種遊戲都發展。 記者:我想問您一個也是大家都渴望了解的問題,單機仙劍系列還會一直延續下去嗎?如果這個系列要結束的話,您希望它是怎樣一個結局? 姚仙:只要玩家們還需要單機版仙劍,我們就會繼續延續下去,並且做好。仙劍代表的是一種文化和精神, 不斷會有新的故事和人物, 目前不打算預設一個系列最終結局。 記者:嗯,好吧,我相信玩家都不會想看到結局的,希望仙劍系列能越做越好,把你說的文化、精神一直傳承下去。嗯,咱们說了這麼多,您能不能向我们透露下《仙劍5》近期的情况?這個才是大家最關心的話题那。 姚仙:這......目前只能透露“努力開發中, 敬請期待”, 詳细情况暂時還不便透露, 時間到了就會公開的。 記者:這個......回答......你讓我怎麼拿的出手嘛,没法跟玩家交代啦,拜托您稍微說一點點啦。 姚仙:呃......現在只能說正在開發啦,畫面是融合現實與水墨風格的,音樂呢 ,會承襲仙劍系列一貫的優美曲風,開發預計會在一年後完成。 記者:好吧,如果您覺得這可以滿足我们玩家好奇心的話……不過我想大家也都明白你為什麼不肯多透露的原因吧,我們期待等到可以揭開《仙劍5》全貌的時候是一個大大的驚喜。 記者:話說,現下遊戲行業發展速度、規模足以令人咋舌,想必比起您當时那種最早的環境來要好很多吧,也因為大環境影響,激發了很多有創意的年輕人或者團隊,都希望通過自己的策劃、努力做一款與眾不同的作品。您身為仙劍之父,一名資深的遊戲制作人,在這策劃、制作方面必是頗有心得,那能不能系统的為我們講解下什麼是遊戲策劃?它需要哪些技能,具備哪些素質来作為支撑?一個優秀遊戲策劃案應該是滿足那些要素的? 姚仙:單機時代時我常遇到一些没接觸過遊戲研發的年輕學生以為遊戲策劃就只是编劇情, 到了網遊時代認為只是想玩法和编任務。 企畫其實分為很多任務種類,在當今網遊時代更多, 簡單來說就是 ~ 設法讓程序知道該寫什麼功能, 設法讓美術知道該畫哪些圖, 此外畫圖和编程以外的事就全是策劃該做的。 一般分為: 主企劃 執行企劃 系统企劃 數值企劃 腳本企劃 劇情编劇 關卡設計師 運營企劃等。 技能的要求: 基礎 美術靠繪圖軟件来做遊戲, 程序靠编程軟件來做遊戲, 策劃做遊戲靠的是OFFICE,外加程序針對該遊戲開發的工具軟件, 所以對策劃技能的最基本要求, 就是要熟練這些軟件工具的運用, 就好比對编程軟件不熟的當不了程序的。 進階 基礎之上, 策劃還必須了解遊戲,分二方面, 一是了解玩家需要怎樣的遊戲, 二是以及了解遊戲需要怎樣的制作工序。 然後把這些理解做成文件和圖表, 讓程序;美術;和其它企劃; 乃至老闆等相關人員都看得清楚的文件, 保證他們能看得懂並且照著做就能做出遊戲。 高級 說服力: 說服項目組自己人有時比說服玩家困難,因為每一個人理念總有差異, 但是制作遊戲是團隊合作, 能使整個團隊朝一至的理念方向來做出遊戲, 卻是非常關鍵的成敗因素之一。 共鳴: 尊重市場數據屬, 傾聽市場聲音, 所有來自玩家的感覺和行為, 都是和遊戲製作者的共鳴,共鳴不是單方面的, 而是相互的, 能充分理解玩家們的心情, 而做出讓玩家喜愛的遊戲内容, 再得到玩家更好的反饋, 享受這種共鳴是做遊戲時最感到開心的事。 記者:姚先生講解的很是專業,相信這對象從事遊戲策劃的朋友會有很大幫助,至少會知道自己想進入這個行業所必備的基礎。那這次優秀遊戲人製作大賽,您覺得這對遊戲行業会有什麼影響吗?這個賽事您任為會成為一個產品競賽和吸引投資的平台嗎? 姚仙:大賽對中国國遊戲行業必然有積極的作用, 好的企劃人才是做出好的遊戲不可或缺條件之一,而且優秀的企劃一向是世界各國遊戲行業的珍寶, 中國也不例外。 大賽的榮譽必然能對行業内優秀企劃起到一定的激勵作用。 對於產品競賽和吸引投資的方面我想主要是對未上市產品而言。目前中國有志創作或創業的年輕人不少, 想投資有潜力的產品或團隊的業者也不少, 目前一些大型企業則是搭建各自自己的創業扶持平台, 缺乏一个行業级甚至國家級的平台,也並非所有企業都有條件搭建這樣的平台, 例如有資金的非遊戲企業就無法切入。 一個行業要發達, 市場、人才、資金三者是不可缺一的, 如果能借本大賽而能促進優秀的新秀被發堀,而和有誠意的天使投資搭橋, 是行業之幸。 記者:這次参加比賽的遊戲包括了網遊、單機、手遊等等幾個類型,那麼您作為評委在評判這幾個不同類型遊戲的時候標準肯定也要因遊戲而異了,您能說說在不同的遊戲類型里您各自看重它们策劃中的哪一方面嗎? 姚仙:這三種的策劃重點其實有許多共通之處,差異之處我個人認為是…… 網路遊戲更注重人與人互動, 能讓玩家能在虚擬世界中滿足人際關係的自我實現。 單機遊戲更注重内涵, 猶如一部好電影值得反覆品味,且心靈有所得。 手機遊戲的特色是便利, 用戶體驗很重要, 需要又簡單又好玩,很快得到樂趣。 記者:您的回答還真是簡潔明瞭,那針對現在越發壮大的國產原創網路遊戲的一些現象,您有什么思考嗎?比如現在的同質化、武俠仙挾泛濫的問题?或者這是一個由量變到質變的必經之路? 姚仙:武俠仙峽題材由較多和網遊同質化的現象和未来可能的演變我想完全是市場决定的,是市场競爭和玩家選擇而造成的結果, 而玩家選擇的只要是合法的,我想就是必然現象和必經之路。 我個人認為未来隨著網遊外銷國際市場的增長,中國網遊類型和题材選擇會隨著產業更加國際化而更多樣化。 記者:姚仙大人,您覺得未来有可能會引發遊戲行業變革的技術性因素會是什麼?新的玩法?新的引擎技術?或者……? 姚仙:我認為關键在于是否會出現新的盈利模式,任何行業的興起和演變都需要有市場支撑,畢竟是做產業, 也得在商言商, 不然有負员工和投資人, 如何取得收入永與是遊戲產品設計時考慮的要素之一, 網遊營利模式的轉變遊戲產業行業生態的轉變起到核心的作用。 記者:軟星一直都是我們老玩家心裡關注的對象,軟星未来是一直會堅持單機網路遊戲?還是混繼續嘗試網遊方面的工作呢? 姚仙:單機和網遊我们都各設有開發團隊,也都有成熟的技術這二者我们都會做的。 記者:最後您對一直支持您和軟星的玩家還有什麼想說的話嗎? 姚仙:感谢一路走來玩家們對我們的支持,和對仙劍的不離不棄, 這是我们繼續做好遊戲的最大動力
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